เปรียบเทียบผลของโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรม โปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดล และโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์
สุนทรี ศรีโกไสย*, อรพรรณ แอบไธสง, ชฎาพร คำฟู, อนงค์พร ต๊ะคำสถาบันพัฒนาการเด็กราชนครินทร์ e-mail: s.srikosai@gmail.com
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์: เพื่อเปรียบเทียบผลของโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรมโปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดล และโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมติดเกม อาการซึมเศร้า และคุณภาพชีวิตของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์
วิธีการศึกษา: การวิจัยเชิงทดลองแบบ 3 กลุ่ม วัดผลก่อนทดลอง หลังทดลองทันที และติดตามที่เดือน3 ศึกษาระหว่างตุลาคม 2563 ถึงกุมภาพันธ์ 2565 กลุ่มตัวอย่างคือเด็กและวัยรุ่นที่ได้นับการวินิจฉัยติดเกมหรือเข้าเกณฑ์มีปัญหาพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ ถูกสุ่มแบบจับสลากเข้ากลุ่มโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรมแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 2 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 8 ครั้ง ๆ ละ 45 – 60 นาที กลุ่มโปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดลแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 2 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 8 ครั้ง ๆ ละ 45 – 60 นาที
และกลุ่มที่ได้รับโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 1 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 4 ครั้ง ๆ ละ 30 – 45 นาที เก็บรวบรวมข้อมูลด้วย Game Addiction Screening Test (GAST), Patient Health Questionnaire for Adolescent (PHQ-A) และแบบวัดคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพ EuroQoL group – 5 Levels(EQ-5D-5L) วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Independent-t test, Friedman test, Wilcoxon Sign Rank test, One-Way Repeated Measures ANOVA, และ Two-Way ANOVA with Repeated Measures
และกลุ่มที่ได้รับโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 1 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 4 ครั้ง ๆ ละ 30 – 45 นาที เก็บรวบรวมข้อมูลด้วย Game Addiction Screening Test (GAST), Patient Health Questionnaire for Adolescent (PHQ-A) และแบบวัดคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพ EuroQoL group – 5 Levels(EQ-5D-5L) วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Independent-t test, Friedman test, Wilcoxon Sign Rank test, One-Way Repeated Measures ANOVA, และ Two-Way ANOVA with Repeated Measures
ผลการศึกษา: 1) พฤติกรรมติดเกมอยู่ระหว่าง 3 กลุ่ม คือกลุ่ม Online CBT กลุ่ม Online STST และกลุ่ม Online TAU ไม่มีความแตกต่างกันระหว่างก่อนทดลอง สิ้นสุดการทดลองทันที และที่การติดตาม 3 เดือน (p= .938) 2) อาการซึมเศร้าระหว่าง 3 กลุ่ม ที่การวัด 3 ระยะ มีความแตกต่างกัน ( p = .020) 3) คุณภาพชีวิตด้านค่าอรรถประโยชน์ซึ่งแสดงความพึงพอใจต่อสภาวะสุขภาพองตนเอง ระหว่าง 3 กลุ่ม ที่ทดลองก่อนและการติดตาม 3 เดือน ไม่มีความแตกต่างกัน (p = .674) 4) เปรียบเทียบภายในกลุ่มด้านพฤติกรรมติดเกม พบว่ามีความแตกต่างกันที่การวัด 3 ระยะ ทั้งในกลุ่ม Online CBT, ในกลุ่ม Online STST, และในกลุ่ม Online TAU อาการซึมเศร้าพบมีความแตกต่างเฉพาะภายในกลุ่ม Online TAU ส่วนคุณภาพชีวิตด้านค่าอรรถประโยชน์ไม่มีความแตกต่างกันภายในของแต่ละกลุ่ม
สรุป: การบำบัดเพื่อลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ ควรพิจารณาเลือกใช้รูปแบบ CBT หรือ Satir model หรือให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับการแก้ไขปัญหา กรณีช่วยลดอาการซึมเศร้าควรเน้นการให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับการแก้ไขปัญหา
ที่มา
วารสารพยาบาลจิตเวชและสุขภาพจิต ปี 2566, January-April
ปีที่: 37 ฉบับที่ 1 หน้า 17-48
คำสำคัญ
cognitive behavioral therapy, Satir model psychotherapy, child and adolescent, online gaming addiction, การบาบัดทางความคิดและพฤติกรรม, จิตบาบัดแนวซาเทียร์โมเดล, เด็กและวัยรุ่น, ติดเกมออนไลน์